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Guide des raids

 
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Guide des raids
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saintjp
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Caveaux Mogu’shanCaveaux Mogu’shan


Le raid « Caveaux Mogu’shan » est réalisable à 10 ou 25 joueurs, (niveau minimum 90).
Situé sur le sommet Kun-Lai, vous y rencontrerez six boss.
Sur cette page, nous vous détaillons uniquement les plans du raid et les capacités des boss.
Vous trouverez la stratégie pour les vaincre sur la page dédiée au Boss concerné.



Les mogu, fiers de leur suprématie, ont entreposé de nombreux témoignages de leurs exploits dans un grand système de caveaux. Défendues par de féroces créatures magiques, ces salles sacrées n’ont plus été animées depuis le départ des mogu.

Plans du raid :



————

Le garde de pierre :

Lieu :
La salle d’Or
Histoire :
La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d’animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs.
Techniques :
Gardien améthyste :
Lorsqu’il se trouve à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien améthyste gagne de l’énergie qu’il utilise pour lancer Surcharge d’améthyste.
Si aucun autre gardien n’est à portée, il obtient à la place l’effet Pierre solide.
    • Bassin d’améthyste : le gardien améthyste crée un bassin qui inflige des points de dégâts d’Ombre toutes les secondes aux ennemis entrant dans la zone affectée.
    • Surcharge d’améthyste : lorsqu’il atteint son niveau d’énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige des points de dégâts d’Ombre à tous les ennemis et interrompt Pétrification d’améthyste.
    • Pétrification d’améthyste : le gardien tente de transformer ses ennemis en améthyste, réduisant les dégâts d’Ombre qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de Pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
Gardien cobalt :
Lorsqu’il se trouve à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien cobalt gagne de l’énergie qu’il utilise pour lancer Surcharge de cobalt.
S’il n’y a aucun autre gardien à portée, il obtient l’effet Pierre solide.
    • Mine de cobalt : lance un éclat de cobalt chargé vers l’emplacement d’un personnage-joueur. Au bout de 3 secondes, tout joueur se trouvant à moins de 7 mètres fait exploser l’éclat, ce qui inflige des points de dégâts des Arcanes et enracine tous les joueurs se trouvant à moins de 7 mètres pendant 6 secondes.
    • Surcharge de cobalt : lorsqu’il atteint son niveau d’énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige des points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis et interrompt Pétrification de cobalt. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
    • Pétrification de cobalt : le gardien tente de transformer ses ennemis en cobalt, réduisant les dégâts des Arcanes qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de Pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
Gardien de jade :
Lorsqu’il se trouve à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien de jade gagne de l’énergie qu’il utilise pour lancer Surcharge de jade. S’il n’y a aucun autre gardien à portée, il obtient l’effet Pierre solide.
    • Éclats de jade : le gardien de jade lance des éclats de jade dans toutes les directions, infligeant des points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs.
    • Surcharge de jade : lorsqu’il atteint son niveau d’énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige des points de dégâts de Nature à tous les ennemis et interrompt Pétrification de jade. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
    • Pétrification de jade : le gardien tente de transformer ses ennemis en jade, réduisant les dégâts de Nature qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de Pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
Gardien de jaspe :
Lorsqu’il se trouve à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien de jaspe gagne de l’énergie qu’il utilise pour lancer Surcharge de jaspe.
S’il n’y a aucun autre gardien à portée, il obtient l’effet Pierre solide.
    • Chaînes de jaspe : le gardien de jaspe enchaîne deux cibles ennemies ensemble. Tant que les cibles sont à plus de 10 mètres l’une de l’autre, les chaînes leur infligent des points de dégâts de Feu qui augmentent de 15% toutes les secondes tant qu’elles restent éloignées. Les chaînes se brisent si les cibles restent éloignées pendant un total de 15 secondes.
    • Surcharge de jaspe : lorsqu’il atteint son niveau d’énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige des points de dégâts de Feu à tous les ennemis et interrompt Pétrification de jaspe. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
    • Pétrification de jaspe : le gardien tente de transformer ses ennemis en jaspe, réduisant les dégâts de Feu qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent $115861u charges de Pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.
Techniques partagées :
Les quatre gardiens ont accès à ces techniques.
    • Pierre solide : lorsqu’aucun autre gardien de pierre n’est à proximité, le gardien reprend sa forme minérale. Sous cette forme, il subit 90% de dégâts en moins, mais ne peut pas gagner d’énergie.
    • Pourfendre la chair : le gardien pourfend la chair de la cible, lui infligeant des points de dégâts physiques toutes les secondes. Dure 15 secondes.
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Feng le Maudit :« Offrez vos âmes, mortels ! Vous êtes dans le séjour des morts ! »

Lieu :
Tribune des Conquérants
Histoire :
Il y a longtemps, Feng Shri était le gardien des caveaux de Mogu’shan. Il avait pour tâche de préserver les trésors enfouis dans leurs ténébreuses salles. Après des années de loyaux services, il fut pris à voler dans les réserves, même si certains disent qu’il ne s’agissait que d’une machination d’un subalterne jaloux. Pour le punir, le souverain mogu lui lança une terrible malédiction. Depuis, son esprit erre dans les caveaux, communiant avec les ombres des héros et seigneurs mogu du passé.
Techniques :
Éclair spirituel :
Feng le Maudit libère une salve d’éclairs spirituels infligeant des points de dégâts d’Ombre à 3 personnages-joueurs au hasard.

Essence des champions mogu :
Aux alentours de 95%, 66%, et 33% de ses points de vie, Feng siphonne l’essence d’une statue de champion mogu déchu présélectionnée, obtenant ainsi sa bénédiction.
    • Esprit du Poing :
      • Fouet éclair : les poings chargés de foudre de Feng électrocutent sa cible actuelle, lui infligeant des points de dégâts de Nature toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.
      • Poings fulgurants : le poing chargé de foudre de Feng s’abat sur le sol, provoquant une onde de choc en face de lui. Cette dernière inflige des points de dégâts de Nature à tous ceux qu’elle frappe et les étourdit.
      • Epicentre : Feng canalise un puissant tremblement de terre infligeant des dégâts de Nature. Les dégâts infligés par le séisme sont plus élevés près de son épicentre, et il réduit de 75% les chances de toucher des personnages-joueurs.
    • Esprit de la Lance :
      • Lance enflammée : la lance enflammée de Feng brûle les chairs de sa cible actuelle, lui infligeant 25% des dégâts de son attaque de mêlée normale sous forme de dégâts de Feu. Le feu inflige ensuite des points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.
      • Etincelle braisière : Feng le Maudit lance une étincelle braisière sur un personnage-joueur au hasard. L’étincelle explose au bout de 5 secondes, allumant un feu de brousse à son emplacement. Ce dernier se propage ensuite, infligeant des points de dégâts de Feu toutes les secondes aux personnages-joueurs se trouvant dans sa zone d’effet.
      • Puiser dans les flammes : Feng tente d’absorber le feu de brousse pour donner à ses attaques de mêlée la capacité d’infliger des points de dégâts de Feu supplémentaires à tous ses ennemis.
    • Esprit du Bâton :
      • Horion des Arcanes : le bâton de Feng imprégné par les Arcanes envoie une décharge à sa cible actuelle, lui infligeant des points de dégâts des Arcanes toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.
      • Vélocité des Arcanes : Feng canalise un orage arcanique, infligeant des points de dégâts des Arcanes toutes les secondes à tous ses ennemis. Plus les cibles des éclairs de l’orage sont éloignées de Feng, plus les dégâts qu’elles subissent sont importants.
      • Résonance des Arcanes : Feng lance Résonance des Arcanes en visant des personnages-joueurs au hasard, infligeant des points de dégâts des Arcanes aux cibles et à tous les personnages-joueurs situés à proximité. Chaque cible affectée augmente les dégâts infligés à toutes.
Essences de pierres volées :
Les personnages-joueurs remplissant le rôle de tank peuvent accéder aux fragments d’essence qu’il reste aux statues réveillées.
      • Barrière d’annulation : les personnages-joueurs dotés de cette essence de pierre volée peuvent s’entourer d’une barrière d’annulation pendant 6 secondes. Cette dernière les protège des effets de toute magie offensive tant qu’ils sont à l’intérieur. La barrière les protègent également des effets néfastes du monde tels que Feu de brousse, Bouclier de l’ombre ou Image d’ombre, et Charge de foudre.
      • Voile d’inversion : voile d’inversion permet aux personnages-joueurs dotés de cette essence de pierre volée de prendre pour cible un personnage-joueur souffrant d’un effet néfaste et d’infliger ce même effet à Feng le Maudit.
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Gara’jal le Lieur d’esprit : « L’heure de mourir elle est arrivée maintenant ! »

Lieu :
Confins de l’Empereur
Histoire :
Meneur de l’assaut des trolls zandalari sur les caveaux, Gara jal est déterminé à en percer les mystères ancestraux pour en rapporter tout le savoir et le pouvoir des arcanes. Talentueux manipulateur des énergies ténébreuses, entouré de ses fidèles mystiques zandalari, il a passé les murailles extérieures et ne s’arrêtera pas avant d’avoir conquis les caveaux.
Techniques :
Totem des esprits :
Gara’jal le Lieur d’esprit invoque régulièrement un totem des esprits à un endroit aléatoire.
    • Trépasser : quand ils sont détruits, les totems des esprits envoient brièvement les 3 personnages-joueurs les plus proches se trouvant à moins de 6 mètres dans le monde des esprits. Toute victime ne revient de ce passage dans l’au-delà qu’avec 30% de ses points de vie actuels.
    • Le monde des esprits : les personnages-joueurs qui passent dans le monde des esprits doivent réintégrer le monde réel en moins de 30 secondes sous peine de mourir.
    • Innervation spirituelle : le fait de soigner un personnage-joueur dans le monde des esprits dynamise son âme, lui conférant Innervation spirituelle. L’effet Innervation spirituelle change selon la classe et la spécialisation du personnage-joueur soigné et l’effet s’amplifie proportionnellement à l’échelle du soin prodigué.
    • Esprit revitalisé : quand un personnage-joueur se trouvant dans le royaume des esprits est soigné jusqu’à atteindre son maximum de points de vie, son esprit est revitalisé. Les personnages-joueurs bénéficiant d’Esprit revitalisé reçoivent la technique Retour de l’âme.
      • Retour de l’âme : retour de l’âme permet à l’âme du personnage-joueur de retourner dans son corps dans le monde réel.
Serviteur ténébreux :
Les serviteurs ténébreux n’existent que dans le monde des esprits, mais blessent les personnages-joueurs dans le monde réel avec Étreinte spirituelle.
    • Étreinte spirituelle : un serviteur ténébreux agit sur le monde réel avec une étreinte spirituelle, infligeant des points de dégâts d’Ombre à un personnage-joueur au hasard dans le monde réel.
    • Trait de l’ombre : un serviteur ténébreux lance un trait de l’ombre sur un personnage-joueur au hasard dans le monde spirituel, infligeant des points de dégâts d’Ombre.
Poupées vaudou :
Gara’jal le Lieur d’esprit se focalise sur sa cible actuelle et sur 2 autres personnages-joueurs, qui se transforment en poupées vaudou. Une poupée vaudou inflige 70% des dégâts qu’elle subit à toutes les autres poupées vaudou du raid. L’effet Poupée vaudou persiste jusqu’à ce que la victime meure ou que Gara’jal le Lieur d’esprit bannisse sa cible dans le monde des esprits. Les personnages-joueurs transformés en poupée vaudou ne peuvent pas entrer dans le monde des esprits.

Bannissement :
Gara’jal le Lieur d’esprit bannit sa cible actuelle dans le monde des esprits. Un sectionneur d’âmes y attaque alors la victime.
    • Sectionneur d’âmes : les sectionneurs d’âme tentent de déchirer en lambeaux l’âme des victimes bannies.
      • Sectionner l’âme : si les personnages-joueurs ne battent pas tous les sectionneurs d’âme en moins de 30 secondes, la victime bannie meurt.
Attaques ombreuses :
Gara’jal utilisera périodiquement les attaques suivantes au lieu de ses attaques en mêlée normales : Coup circulaire, Poing marteau, Droite croisée et Crochet du gauche. Ces attaques infligeront des dégâts d’Ombre à la cible et ignoreront tous les effets d’absorption.

Frénésie :
Gara’jal le Lieur d’esprit entre en Frénésie quand il ne lui reste plus que 20% de ses points de vie. Il gagne alors 50% de hâte en mêlée et inflige 25% de dégâts supplémentaires. Gara’jal le Lieur d’esprit cesse également d’invoquer des totems des esprits.

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Les esprits-rois :« Bientôt vous comprendrez pourquoi mes sujets ont peur des ombres ! »

Lieu :
Le Dépôt
Histoire :
Les écrits antiques évoquent ces souverains légendaires, de puissants mogu qui s’étaient taillé un empire à même la roche pandarienne. Leurs noms suffisent encore à faire trembler la terre : Zian des Ombres éternelles, Meng le Dément, Qiang l’Impitoyable et Subetaï le Rapide. Certains racontent que leurs esprits hantent les caveaux, perdus dans leurs souvenirs de batailles glorieuses.
Techniques :
Procession des rois :
Les esprits-rois s’animent dans un ordre précis, avec un roi attaquant les personnages-joueurs jusqu’à être vaincu, moment où un autre roi se joint au combat. Les rois vaincus deviennent totalement immatériels, mais continuent à utiliser une de leurs puissantes compétences périodiquement.

Meng le Dément :
Quand les personnages-joueurs viennent à bout du roi fou, ce dernier continue à se battre, mais dans un état affaibli et n’utilise que sa compétence Hurlement exaspérant.
    • Hurlement exaspérant : le hurlement exaspérant de Meng Croc Acéré rend ses ennemis fous, leur infligeant des points de dégâts d’Ombre toutes les 3 secondes. De plus, les ennemis se haïssent alors les uns les autres. Les personnages-joueurs retrouvent leur santé mentale après qu’un autre personnage-joueur leur a infligé des points de dégâts.
    • Hystérique : le roi fou devient encore plus dément toutes les demi-secondes. L’état Hystérique augmente les dégâts physiques qu’il inflige d’un pourcentage égal au double de sa folie actuelle. Quand la folie atteint 100, il change de personnalité et passe à l’état Lâcheté.
    • Lâcheté : le roi fou devient encore plus dément toutes les demi-secondes. L’état Lâcheté permet au roi fou de renvoyer des dégâts équivalant à 50% de sa folie actuelle. Quand la folie atteint 100, il change de personnalité et passe à l’état Hystérique.
    • Lubie : une lubie traverse l’esprit tordu du roi fou, augmentant sa folie de 10.
Qiang l’Impitoyable :
Quand les personnages-joueurs triomphent du roi seigneur de guerre, il reste sur le terrain, mais dans un état d’épuisement ne lui permettant plus d’utiliser que sa compétence Ordre de flanquer.
    • Ordre de flanquer : le roi seigneur de guerre lance Ordre de flanquer, entraînant l’apparition d’une vague d’attaquants mogu. Ces mogu flanqueurs lancent Frappe fracassante, infligeant des points de dégâts physiques aux ennemis qui se trouvent devant eux, à moins de 4 mètres.
    • Attaques brutales : seul, nul être vivant ne peut encaisser les attaques déchaînées du roi seigneur de guerre. Ses attaques brutales infligent des points de dégâts physiques répartis entre toutes les cibles touchées.
    • Annihilation : Qiang cherche à anéantir ses ennemis et inflige des points de dégâts à tous les adversaires qui se trouvent devant lui, à moins de 20 mètres.
Subetaï le Rapide :
Quand les personnages-joueurs triomphent du roi-bandit, celui-ci reste sur le terrain, mais dans un état d’épuisement ne lui permettant plus d’utiliser que sa compétence Pillage.
    • Pillage : le roi-bandit charge un personnage-joueur au hasard et pille tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, s’emparant de toutes les possessions de ses victimes. Cette compétence réduit les dégâts infligés par les personnages-joueurs affectés et les soins qu’elle prodigue de 50%, tout en augmentant les dégâts physiques qu’ils subissent de 50%.
    • Salve : Subetaï lance rapidement trois salves successives. La première inflige des points de dégâts physiques aux cibles présentes dans un large cône devant lui. La seconde inflige davantage de points de dégâts physiques dans un cône moins grand, et la dernière encore plus de points de dégâts physiques dans un cône de taille réduite.
    • Pluie de flèches : le roi-bandit lance Pluie de flèches sur un personnage-joueur au hasard, infligeant Épinglage à toutes les cibles situées dans une zone de 8 mètres. Les victimes subissent des points de dégâts physiques toutes les secondes jusqu’à ce qu’un autre personnage-joueur vienne retirer la flèche qu’elles ont reçue.
Zian des Ombres éternelles :
Quand les personnages-joueurs triomphent du roi-sorcier, il reste sur le terrain, mais dans un état d’épuisement ne lui permettant plus d’utiliser que sa technique Ombres éternelles.
    • Ombres éternelles : le roi-sorcier crée une Ombre éternelle à l’emplacement d’un personnage-joueur au hasard. Cette ombre inflige des points de dégâts d’Ombre toutes les secondes aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 8 mètres, jusqu’à destruction de l’ombre. Même vaincu, le roi-sorcier peut lancer Ombres éternelles.
      • Ombre immortelle : ombre immortelle inflige des points de dégâts d’Ombre toutes les secondes aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 10 mètres, jusqu’à destruction de l’ombre. Quand le roi-sorcier l’invoque, une ombre immortelle se fixe au personnage-joueur le plus proche. Quand cette ombre meurt, elle commence à se reformer, en donnant naissance à des ombres coalescentes. Au bout de 30 secondes, l’ombre immortelle finit de se reconstituer.
      • Ombres coalescentes : les Ombres coalescentes infligent des points de dégâts d’Ombre toutes les secondes aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 10 mètres. Au bout de 30 secondes, l’ombre éternelle finit de se reconstituer.
    • Déflagration d’ombre : le roi-sorcier lance Déflagration d’ombre en visant l’emplacement d’un personnage-joueur au hasard. À l’impact, la déflagration inflige des points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 8 mètres de l’emplacement ciblé.
    • Ombres chargées : le roi-sorcier lance Ombres chargées en visant un personnage-joueur au hasard. Ces ombres infligent des points de dégâts d’Ombre à la cible avant de se propager et de toucher d’autres cibles situées à moins de 8 mètres les unes des autres.
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Elegon : « Approchez ! Sentez la puissance des titans ! »

Lieu :
Moteur de Nalak’sha
Histoire :
Déterminés à faire progresser l’empire, les mogu ont recyclé et adapté la technologie des titans pour générer une puissance incalculable dans les profondeurs de l’ancien complexe. Pourquoi cette énergie est venue nourrir l’esprit glacé d’un dragon céleste reste un mystère enfoui dans les profondeurs des caveaux.
Techniques :
Vortex d’énergie :
Un vortex d’énergie actif transforme tout personnage-joueur ou créature se tenant dans son champ d’action, lui donnant un petit aperçu de la véritable puissance des titans.
Toucher des titans :
Au contact, le vortex d’énergie fait passer le personnage-joueur en forme céleste, augmentant tous les dégâts qu’il inflige de 50% et les soins qu’il prodigue de 50%.
Surchargé :
Le vortex d’énergie inflige périodiquement aux personnages-joueurs l’effet Surchargé, qui augmente les dégâts qu’ils subissent de 5%. Cet effet est cumulable.

Phase 1 : Mode défensif enclenché :
Elegon active le vortex d’énergie, attaque en lançant Souffle céleste et appelle des protecteurs célestes à l’aide pour défendre le moteur de Nalak’sha. La phase 1 s’interrompt quand il ne reste plus à Elegon que 85% et 50% de ses points de vie.
    • Souffle céleste : le souffle d’Elegon inflige des points de dégâts des Arcanes toutes les demi-secondes pendant 1,5 seconde aux personnages-joueurs présents dans un cône de 60 degrés et d’une longueur de 100 mètres.
    • Matérialisation du protecteur : quand Elegon dispose de plus de 50% de ses points de vie, il invoque un protecteur céleste qui vient attaquer les personnages-joueurs.
      • Protecteur céleste : constitué d’énergie pure, le protecteur céleste a pour mission de défendre le moteur de Nalak’sha.
        • Éclipse : le protecteur céleste est alimenté à flux tendu, maintenu en vie par la puissance incroyable du vortex d’énergie. Quand le protecteur dispose de plus de 25% de ses points de vie et qu’il existe indépendamment du vortex d’énergie, les dégâts que lui infligent les personnages-joueurs sont réduits de 90%.
        • Énergie disruptive : le protecteur céleste inflige des points de dégâts des Arcanes à deux personnages-joueurs au hasard et les soumet aux effets de Circuit fermé.
          • Circuit fermé : quand il est frappé par Énergie disruptive, le personnage-joueur soumis aux effets de Circuit fermé voit les soins qui lui sont prodigués réduits de 50% pendant 20 secondes.
        • Flux de stabilité : quand il ne lui reste plus que 25% de ses points de vie, le protecteur céleste commence à émettre des pulsations d’énergie et inflige périodiquement des points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
        • Annihilation totale : quand ils sont sur le point de mourir, les protecteurs célestes explosent, infligeant des points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
      • Tentacules énergétiques préhensiles : lorsqu’il n’a pas de cible en mêlée, Elegon attire tous les ennemis vers lui et leur inflige des points de dégâts des Arcanes.
      • Énergies rayonnantes : quand il ne lui reste plus que 50% de ses points de vie, Elegon devient dangereusement instable. Il inflige périodiquement des points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs qui se trouvent à l’intérieur du vortex d’énergie et davantage encore à ceux qui se trouvent à l’extérieur.
Phase 2 : Alimentation principale désactivée :
Elegon tente de relancer le moteur de Nalak’sha en créant des charges d’énergie pour alimenter les focalisations empyrées. Si les personnages-joueurs détruisent toutes les charges d’énergie d’une vague, Elegon continuera d’en créer d’autres. Ce faisant, il affaiblit progressivement son enveloppe corporelle. La phase 2 s’interrompt quand une charge d’énergie quitte le vortex d’énergie.
    • Extraire la puissance : Elegon tente de relancer le moteur de nalak’sha en tirant six charges d’énergie de son corps, augmentant de manière permanente les dégâts qui lui sont infligés de 10%. Cet effet est cumulable.
      • Charge d’énergie : tirée du corps d’Elegon, cette charge contient suffisamment d’énergie arcanique pour relancer le moteur de Nalak’sha.
        • Énergie élevée : à chaque utilisation successive d’Extraire la puissance, la charge d’énergie voit sa vitesse de déplacement augmenter de 70%. Cet effet est cumulable.
        • Décharger : quand ses points de vie tombent à 0, la charge d’énergie explose, infligeant des points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
Phase 3 : Accumulation stable :
Elegon relance le moteur de Nalak’sha, désactivant le vortex d’énergie et activant toutes les focalisations empyrées. Elegon se protège lui-même de tous les dégâts. La phase 3 s’interrompt quand les personnages-joueurs ont détruit toutes les focalisations empyrées.
    • Focalisation empyrée : les focalisations s’activent chaque fois que le moteur de Nalak’sha est lancé, évacuant l’énergie vers la plateforme environnante. Endommager les six focalisations empyrées désactive temporairement le moteur de Nalak’sha.
      • Canalisation d’énergie : la focalisation empyrée évacue l’excédent d’énergie, infligeant des points de dégâts des Arcanes toutes les demi-secondes à tous les personnages-joueurs entrant en contact avec la canalisation d’énergie.
      • Surchargé : quand ses points de vie tombent à zéro, la focalisation empyrée se désactive, évacue l’énergie excédentaire et la transfère à Elegon, augmentant les dégâts qu’il inflige de 20% et sa vitesse d’incantation de 20%. Cet effet est cumulable.
      • Focalisations liées : une focalisation empyrée ne se désactivera pas tant que la focalisation liée et elle ne sont pas à zéro point de vie.
    • Énergie instable : Elegon inflige périodiquement des points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
    • Cascade d’énergie : Elegon lance une boule de plasma de titan à l’emplacement d’un personnage-joueur au hasard, infligeant des points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs situés à moins de 5 mètres du point d’impact, avant de créer une étincelle cosmique.
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Volonté de l’empereur : « L’armée infinie va écraser les ennemis de l’empereur. »

Lieu :
Forge des Éternels
Histoire :
La salle principale des caveaux abrite des soldats de pierre immobiles depuis des siècles. Des rangs et des rangs de guerriers, statues armées pour une bataille qui ne commença jamais. Sur quels trésors veillent-ils ? Et quel est leur lien avec la puissance titanesque enfouie avec eux dans les ténèbres ?
Techniques :
Gaz des titans :
Du gaz des titans remplit la salle, infligeant des points de dégâts de Givre toutes les secondes à tous les personnages-joueurs et dynamisant les assemblages comme les personnages-joueurs, ce qui augmente les dégâts qu’ils infligent en mêlée de 25%.

Rage de l’empereur :
Les soldats de la Rage de l’empereur, les plus petits membres de son armée de terre cuite, frappent rapidement avec leurs deux haches et forment souvent la première ligne de l’armée mécanique de Lei Shin.
    • Assaut focalisé : tous les membres de la Rage de l’empereur se concentrent uniquement sur un personnage-joueur au hasard, jusqu’à ce qu’il meure ou que la Rage ne puisse plus l’attaquer.
    • Sans armure : les membres de la Rage de l’empereur portent très peu d’armures et tous les types d’effet de contrôle des foules fonctionnent sur eux.
Courage de l’empereur :
Les membres du Courage de l’empereur portent une arme d’hast pour harceler leurs adversaires et forment un puissant mur défensif avec leur bouclier et leur armure.
    • Défense focalisée : le Courage de l’empereur aide Jan Xi et Qin Xi en se concentrant uniquement sur un tank, jusqu’à ce que ce personnage-joueur meure ou que le Courage ne puisse plus l’attaquer.
    • Coup incapacitant : le coup incapacitant du Courage de l’empereur inflige 100% des dégâts de mêlée normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 25% pendant 10 secondes. Se cumule jusqu’à 4 fois.
    • Demi-armure : les membres du Courage de l’empereur portent une armure protégeant l’avant de leur corps. Cette demi-armure bloque ou dévie tous les dégâts infligés par les personnages-joueurs sur l’avant du Courage de l’empereur, mais ses membres restent vulnérables aux effets entravant les mouvements.
Force de l’empereur :
Les membres de la Force de l’empereur, dotés d’une lourde armure, assènent des coups assourdissants avec leurs imposants marteaux à deux mains.
    • Choc dynamisant : les membres de la Force de l’empereur frappent le sol devant eux, infligeant des points de dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres de la zone visée et les étourdissant pendant 2 secondes. Le rayon de cet effet augmente de 1 mètre après chaque utilisation de Choc dynamisant.
    • Armure complète : les membres de la Force de l’empereur portent une armure lourde qui les protège contre tous les effets de contrôle des foules.
Jan Xi et Qin Xi :
Jan Xi et Qin Xi s’activent après 90 secondes et partagent leurs points de vie.
    • Combinaison dévastatrice : Jan Xi et Qin Xi exécutent une combinaison dévastatrice de cinq attaques.
      • Arc dévastateur : Jan Xi et Qin Xi frappent une zone hémisphérique de 25 mètres sur leur gauche, leur droite ou devant eux. Ces arcs dévastateurs infligent des points de dégâts physiques et réduisent l’armure de la cible de 10% pendant 30 secondes. Ces attaques peuvent se cumuler jusqu’à 10 fois. Leur incroyable puissance ignore tous les effets des personnages-joueurs les rendant insensibles aux dégâts.
      • Piétinement : Jan Xi et Qin Xi piétinent le sol, infligeant des points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs à moins de 12 mètres et les étourdissant pendant 2 secondes. L’incroyable puissance de ces attaques ignore tous les effets rendant les personnages-joueurs insensibles aux dégâts.
    • Armure magnétique : Jan Xi et Qin Xi magnétisent leur cible du moment pendant 10 secondes. Si un personnage-joueur magnétisé s’éloigne de plus de 16 mètres des assemblages, une force magnétique puissante le ramène.
Attaque opportuniste :
Si un personnage-joueur évite les attaques d’une combinaison dévastatrice, il obtient une Opportunité croissante. Tous les personnages-joueurs situés dans un rayon de 16 mètres gagnent pendant 3 secondes la compétence Attaque opportuniste, qui inflige des points de dégâts physiques.

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Quelques clichés du raid :




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"les beaux tattoos ne sont pas bon marché , les tattoos bon marché ne sont pas beaux !"



Jeu 11 Oct - 18:49 (2012)
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Jeu 11 Oct - 18:49 (2012)
suzy
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bravo    Merci à toi


Dim 4 Nov - 17:05 (2012)
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